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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技対空(地対空) 屈強P 上記の画像の通り持続4Fあるうちの後半2Fが対空として強い判定と長めのリーチを持っている。 真上近い頭に判定を当ててくるような飛び以外にはタイミングさえ間違わなければほぼ勝てる。 屈中K 屈強Pに比べて横のリーチが短いが発生の速さと真上に対しての判定がやや強い。 屈強Pで落としにくい真上近い飛びを引きつけ気味で落とすことに向いている。 遠強P Ver.2012から持続が4Fになったため牽制以外にも遠目の対空に使いやすい技になった。 画像通り掌以外は上方向にやられ判定があるため、手先の判定だけ当たるような遠目の飛びで使うと強い。 また屈強Pでは判定が低すぎて落としづらい技やジャガートゥースなどの判定が弱いが鋭角に飛んでくる技などに勝ちやすい。 遠中K 遠強Pよりリーチと発生に分があるが画像の通り攻撃判定より大きいやられ判定で囲まれているため判定はかなり弱い。 相手の攻撃が届きにくいような遠目の飛びやかなり先出し気味に判定を置いておくような使い方だと勝ちやすい。 近強K 初段の攻撃判定が真上にあり発生も早いので近距離でめくられた場合に強い。 だが間合い次第で遠強Kが出る恐れがあるため、状況確認した上で出せないと潰されやすいので注意。 通常技対空(空対空) 斜めJ中P 早い発生と強い判定で空対空ではかなり強い技となっている。 主に甘い飛びに対しての逃げジャンプ攻撃、相手の飛びに合わせた空対空に強く、当てた状況や空中竜巻仕込み等で色々追撃出来るのでリターンは大きい。 斜めJ強K 発生は遅いが画像の通り持続1F目の斜め上に強い判定と2~3F目の横から斜め下に長いリーチがあるため逃げジャンプ時の空対空で使いやすい判定をしている 必殺技対空 弱竜巻剛螺旋 画像では分かりづらいが初段の持続終了まで軸足以外の上半身打撃無敵(軸足以外の緑枠)がある。 上方向にリーチと判定が強いが発生Fもあまり早くないため、引き付け過ぎず通常技対空と同じ感覚で使うようにするとまず負けることはない 仮に相打ちになったとしても、その後すべての技で追撃可能なのでそこからのリターンも見込める。 だがEX竜巻と違いロック効果はないため、遠目の飛びに初段を当てると2段目以降を取りこぼす場合があるので注意 発生の遅い中・強竜巻剛螺旋も同じく初段の持続終了まで軸足以外の上半身打撃無敵なので反応に自信があれば中竜巻でも対空として使えないことはない EX竜巻剛螺旋 初段の持続終了までの無敵・ロック効果に脅威の横方向のリーチがあるので発生Fの若干の遅さに目をつぶればスパ4でトップクラスの対空性能を誇る 判定の関係上ジャガートゥースなどの鋭角に飛んでくる攻撃を落とせない場合があるが、通常の飛び込みはこれ一択でほぼすべて落とせる 禁じ手・昇龍拳 他のキャラの昇竜拳と違い初段の判定の弱さと無敵Fの短さ、無敵が切れた後のくらい判定の大きさのせいで相打ちしやすい。 発生3Fと言う点を除いて対空技としてはあまり強くはないが、フルヒットさせた後のセットプレイや強版の横方向のリーチの長さが唯一の長所 また暗転Fの関係で3F発生だが通常の4F詐欺飛びで詐欺られる点には注意 真・昇龍拳 発生が遅すぎるうえに初段の判定も弱めなので対空にはあまり向かないが当たった場合のリターンは大きい 空中で軌道を変える技を持っているキャラに対しては暗転後回避されるので注意 その他 中・強 剛波動拳波動拳 発生が遅いため読みで出すしか無いが、当たれば各種追撃からのダメージがおいしい 中波動拳は遠距離の相手には機能しやすいが、近場の飛びは飛び越えられやすく注意が必要 強波動拳は近場の飛びは安定して落とせるが、近場の立ち状態の相手に当たらないため対空以外の要素では使えない点に注意。 対空比較 やられ判定・リーチ比較 総合的に考えると、弱竜巻がやられ判定の低さと攻撃判定の大きさ一番優秀 次点で屈強Pの持続3~4F目が攻撃判定優秀 備考 画像は某所で配布していた無印スパ4時のもの。 AE~Ver.2012で特別判定は変化していないようなので参考程度に ・画像解説 黄枠 当たり判定 青枠 投げられ判定 赤枠 飛び道具無敵 緑枠 打撃無敵 黄色 接触判定 赤色 攻撃判定 緑色 飛び道具判定 横に長い黄色 相手にガードをとらせる判定 足元の黄四角:キャラの中心位置、移動効果が有る技の移動中の中心位置? 足元の赤四角:移動効果が有る技の移動前の中心位置?
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【基礎コンボのカコーハ〆】 ※エリアルはJA JB JC カコーハ JB JB JE Cイズナ 1:8190 2:7997 3:8130 雷コンボ 【C疾風 エム】 7409 【端打ち上げ逆真空エム】 7851 【ガクラ2Eエム】 4809 クナイ 【クナイ空中食らい〜JA エリアル】 5830 【クナイ〜C疾風】 2680 【空中食らい〜B疾風 エリアル】 1:7544 2:7262 3:7423 4 7505 【空中食らい〜5A拾いコンボ】 1:6640 2:6312 3: 4 6686 【クナイループ】 基礎コンボ始動 ()? 2C始動 ()? 6C始動6ループ (8430) 時コンボ 【2C ムリョ 5C 5C 5B 2C】 4358 【2C C疾風 5A 5C A滝 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 6310 【2C B疾風 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 5355 【2C A滝 ムリョ 5C〜】 4726 樹 【5A 5B 5C ブレイズ】 8078 次
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エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ軽減Ⅱ)×1ピッグデビルの真珠×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ軽減Ⅳ) 備考
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「ドンガラガッシャァーン。」と後ろから吹き飛んだ後にぶつがった後で与えるダメージの量が増える現象こそが、「障害物ぶつけ後の追加ダメージ」。 出展:燃えろ!ジャスティス学園 何かの攻撃に当たった後に吹っ飛んだ後でぶつけた後で与えるダメージの量とビート数が増える。(レシオと防御力による与えるダメージの変化を含む。)でもしかし、コンボ補正と根性値による威力の低下を起こすのだが、仕方ない。 例のダメージ・・・1400、10% 例・・・熱血隼人のハイパーコンボ「熱血クロスカウンター」の最大溜めヒット後 沢村将馬のハイパーコンボ「ホームラン打法」のヒット後 石動岩のハイパーコンボ「乱れ鉄砲突き」の7発目ヒット後 風間醍醐(ワイルド醍醐を含む)の無双蹴りの中は2発め、強は3発目の各ヒット後 風間あきら(パワードアキラを含む)の2大ハイパーコンボ「破の連舞」の6発目と「破天無影蹴」の9発目ヒット後 ボーマン・デルガトのゴッドディフェンスから派生するゴッドストレートヒット後 ロイ・ブロムウェルのハイパーコンボ「ダイナマイトジャスティス」の6発目ヒット後 ティファニー・ローズのグルービーパンチの最大ため、またはハイパーコンボ「グルービースペシャル」の5発目の各ヒット後 水無月響子の片翼の構えの弱だけ当て身モーションの受け止め反撃成功直後のヒット後 霧島九朗の→+強K(九尾砕き)ヒット後 忌野雹の十文字斬りヒット後 デーモン雹の殺刃のヒット後 春日野さくらのハイパーコンボ「春一番」の弱6発目ヒット後
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 ダッキングで波動を抜けられるので面倒な相手。 また接近されると非常に厳しい。 必殺技も確反が無い物が多いため固められやすい。 【開幕】 様子見、垂直J、セビ前ステと言った当たり。 とりあえず判定の強い技を置いておくのでもいい。 【接近方法】 そもそも起き攻め以外では接近しない方が良い。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動でゲージ溜め。 いきなり出してくるEXマシンガンブローには気をつける。 【中距離】 この距離をいかに制するかが全て。 波動はダッキングで避けられつつ攻撃される。 ダッキングを止めるための小足は下中Kに負ける上にリターンが小さいためあまり抑止力にならない。 遠大Pはダッキングと下中Kをほとんど潰すが大Pに負ける。 セビはダッキングストレートがアーマーブレイクなので負ける。 ダッキングを抑制することが出来れば波動やセビといった選択肢が生きてくるので置き遠大Pでそれを狙いたい。 ちなみにカウンターヒットでダメージが150かつ+7Fなのでとてもリターンが大きい。 【近距離】 すぐに距離を離さないといけない。 相手の連係をみてどこかでくる投げをしっかりグラップするか、打撃を金剛でとる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 投げで追い込んだときは表裏択で大ダメージを狙う。 波動での鳥かごはあまり機能しない。 牽制しつつ前投げもしくは大足を狙う。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 基本は百鬼Kでの詐欺飛び。 しっかり詐欺飛びが出来ていればリスクの高い技でしか回避することが出来ない。 かなり有利な状況なので出来るだけループさせたい。 【被起き攻め】 下段と中段の2択はどちらも下段金剛で取ることが出来るので知っている相手だとこの択はあまり使わない。 普通に地上から固めてこられると我慢するしかない。 【ピンポイント攻略】 弱マシンガンブローの後などにショートスイングブローを出してくることがあるが、これは微遅らせ遠大Pでカウンターを取ることが出来る。 こちらの起き攻めの百鬼K>中Pの後にやってくる人もいるので覚えておくと役に立つかも知れない 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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スキル仕様 DReturn_A.png 名前 ダメージリターン タイプ パッシブ ディレイ --- 基本効果 物理ダメージリターンダメージリターン確率 20%スキル有効距離 半径10.0m 習得条件 マスタリーLv30 スキルポイント 72 使い方とか ブレ持って大刀の人とかに突っ込めばダメージ反射でダメージを与えれる どうしても殺せないチェイの人とかはこれ+バイタルでぶっ殺す レベル別詳細 スキルの説明 備考 ある意味チートスキル。最終的に1.5倍返しって・・・ lv スキル効果 取得LV 必要SP 上昇条件 1 ダメージリターン 割合 20% 30 72 無し 2 ダメージリターン 割合 30% 40 168 3 ダメージリターン 割合 40% 50 281 4 ダメージリターン 割合 50% 60 508 5 ダメージリターン 割合 65% 70 1,336 6 ダメージリターン 割合 80% 80 1,621 7 ダメージリターン 割合 95% 90 3,973 8 ダメージリターン 割合 110% 100 9,222 9 ダメージリターン 割合 130% 110 18,581 10 ダメージリターン 割合 150% 120 27,050
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魔法は現MP依存 息は現HP依存です なので魔法つかいそうな相手がいたらアスピルなどでMPを吸うかさっさと倒してください あと息を使いそうな相手はHP減らせばその分ダメージが減るので安心です ちなみに 自分のHPが高ければ敵の息の攻撃の威力があまりくらわなくなり 自分のMPが高ければ敵の魔法の攻撃の威力があまりくらわなくなります まあ魔法防御がMP 息防御がHPみたいなもんです これは自分が相手に攻撃するときもおなじです